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De la redacción
El Buen Tono

La localización con vida de Sabine y Mary, de 10 y 16 años, encendió nuevamente las alertas sobre los riesgos que enfrentan niñas y adolescentes en plataformas de videojuegos en línea como Roblox. Las menores fueron encontradas este domingo luego de permanecer varios días ausentes, tras haber sido contactadas por un adulto mediante esta popular plataforma digital.

De acuerdo con autoridades, las adolescentes desaparecieron el pasado 9 de enero después de interactuar con un sujeto a través de Roblox, un videojuego donde los usuarios se comunican mediante avatares en mundos virtuales. Las investigaciones señalan que, tras ese contacto, las menores habrían decidido trasladarse al estado de Campeche.

El caso refleja un patrón ampliamente documentado por especialistas en ciberseguridad. Un estudio de Kaspersky de 2022 advierte que uno de los principales métodos utilizados por criminales para enganchar a menores es ocultar su identidad detrás de un avatar, haciéndose pasar por niños o adolescentes para generar confianza. Esta práctica no solo ocurre en Roblox, sino también en juegos como Minecraft y Fortnite.

La empresa de ciberseguridad ha señalado que los delincuentes aprovechan las dinámicas sociales de los videojuegos para ofrecer recompensas virtuales como monedas internas. En el caso de Roblox, se trata de los Robux, mientras que en Fortnite se utilizan los V-bucks. Estas monedas se convierten en un incentivo atractivo para los menores, quienes en muchos casos buscan obtenerlas sin recurrir a sus padres.

Kaspersky también ha documentado que estas prácticas no solo buscan el contacto directo con los menores, sino que derivan en estafas económicas o robo de información personal. Algunas modalidades incluyen el envío de enlaces a sitios falsos donde se promete un premio, como teléfonos inteligentes, a cambio de responder encuestas y pagar supuestas comisiones, sin que la víctima reciba nada a cambio.

Un reportaje de The Wall Street Journal publicado en 2022 expuso que las monedas virtuales se han vuelto tan relevantes en los entornos digitales infantiles que muchos niños prefieren solicitar recargas para sus cuentas de Roblox en lugar de dinero en efectivo, lo que incrementa el riesgo de fraudes y manipulaciones.

Otro aspecto preocupante es el uso de chats privados. Especialistas advierten que, una vez establecida la confianza dentro del juego, los depredadores suelen trasladar la conversación a mensajes privados o incluso fuera de la plataforma. Durante este proceso, la relación puede escalar hacia dinámicas de control y acoso sexual, aprovechando la falta de moderación en chats de voz y texto presentes en algunos videojuegos.

Minecraft y Roblox figuran entre los títulos más utilizados por niños y adolescentes y, según Kaspersky, fueron de los más explotados por ciberdelincuentes durante 2021 y 2022 debido a sus amplias opciones de interacción con desconocidos.

En el caso de las hermanas localizadas en México, la Comisaría General de Seguridad Ciudadana de Nezahualcóyotl informó que, tras la denuncia de desaparición, se activaron de inmediato los protocolos de búsqueda, incluyendo entrevistas, recorridos en tierra y labores de inteligencia. Aunque se tuvo conocimiento de que las menores viajarían a Campeche, no fueron ubicadas en ese estado.

Posteriormente, un familiar aportó información clave que permitió localizar a Sabine y Mary en la Terminal de Autobuses de Pasajeros de Oriente (TAPO), en la Ciudad de México, a donde habrían regresado tras su estancia fuera del Estado de México. Las autoridades señalaron que la ausencia pudo haber sido voluntaria.

Las menores fueron trasladadas ante las instancias correspondientes por personal especializado en búsqueda de personas. En el operativo participaron la Comisaría General de Seguridad Ciudadana de Nezahualcóyotl, la Comisión de Búsqueda de Personas del Estado de México y la Fiscalía Especializada en Materia de Desaparición.

El caso vuelve a poner sobre la mesa los riesgos latentes en los entornos digitales infantiles y la forma en que los videojuegos en línea pueden ser utilizados para enganchar, manipular y poner en peligro a menores de edad.

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